Rollenspelbespreking: The Dark Eye - Core Rules
Rollenspel
Uitgever: Ulisses Spiele
Aantal blz.: 544
Auteur: Alex Spohr, Jens Ullrich, Tobias Rafael Junge
Het verhaal
Aventuria heeft zijn naam zeker niet gestolen. Het continent bestaat uit erg diverse regio’s, van regenbossen en moerassen tot gebergten, woestenijen en rollende heuvellanden. Het wordt bovendien bevolkt door een veelheid aan intelligente rassen, zoals de onvervaarde zeilers van Thorwal, die een walvisgod aanbidden; het Horasian Empire, dat wordt geregeerd door de zoon van een draak; de slavendrijvers van Al’Anfa; de nomadenstammen van de Novadi, die de godheid Rastullah aanbidden en polytheïstische religiën verwerpen; de sultans en emirs die in de stadsstaten van Tulamydes wonen en die geloven dat de eilandbewoners van Maraskan, die volgens de Tulamydes vervloekt zijn omwille van de vele giftige dieren op hun grondgebied en de bizarre dualistische godsdienst van de Tweelinggoden Rur en Gror; de lijkenbezweerders van de Shadowlands en de ruwe, tot armoede gedreven mensen van Bornland… en dan hebben we het nog niets eens over de dwergen, orcs en elfen die allemaal hun eigen landen voor zich hebben uitgekerfd, of de inwoners van de andere continenten die Dere rijk is, zoals het legendarische Riesland, Uthuria (dat ook ‘het rijk van de 12.000 goden wordt genoemd) of het vreemde Gyldenland.
Aventuria is gevuld met magie. Er zijn driekoppige draken, spinnen van emerald, monsters en talloze magische traditie… maar niet alleen magiërs en heksen als de Dochters van Satuaria bezitten over magische krachten. Ook de Blessed Ones – de priesters van de twaalf goden – kunnen beroep doen op mystieke krachten, net als hun vijanden uit de Shadowlands of de Nameless One, de dertiende god, die in het geheim plannen zit te smeden tegen de twaalf anderen van zijn soort.
Tenslotte zijn er ook de Dark Eyes, immens machtige voorwerpen waarvoor geïntrigeerd, gevochten en gedood wordt. Sommige machtige magiërs gebruikten deze voorwerpen, die gemaakt zijn van meteorietenijzer dat met de nodige magische behandeling de vorm van een bol, of – zeldzame gevallen – van een oog aanneemt, om naar verre plaatsen of zelfs werelden te kunnen turen, of om het verleden of de toekomst te zien. Ze zijn nu kostbaarder en nog meer gewild dan ooit…
Achtergrond
Toen deze recensent 9 jaar oud was, pikte hij ooit in speelgoedwinkel Christiaensens een zwarte doos op die zijn leven zou veranderen. Het was Het Oog des Meesters, een Nederlandse vertaling van het allereerste Duitse rollenspel ooit: Das Schwarze Auge, dat voor het eerst werd uitgegeven door Schmidt Spiele in 1984. Het zou nog drie jaar duren voor ik andere rollenspelen leerde kennen en onmiddellijk meer gecharmeerd was door de spelregels van Call of Cthulhu, RuneQuest, Stormbringer, Elfquest, Rolemaster, Middle Earth Role Playing, Champions, Warhammer Fantasy Roleplay, Marvel Superheroes, DC Heroes en enkele andere RPG’s (‘roleplaying games’) dan door die van Het Oog des Meesters. Zelfs de werelden van Advanced Dungeons & Dragons leken me interessanter te zijn.
De tijden veranderen.
Schmidt Spiele ging failliet in 1997 en de IP werd achtereenvolgens opgepikt door Fantasy Productions en Ulisses Spiele, dat in 2014 een betaversie liet circuleren van de vijfde editie. Een jaar later was de herstart van Das Schwarze Auge een feit en vorig jaar werd ook de Engelse vertaling – de tweede, na een versie uit 2003 – uitgebracht.
Het moet gezegd worden: dit is niet meer hetzelfde spel als 33 jaar geleden. De tekeningen zijn mooier, de uitgave is duurzamer en de regels zijn véél beter geworden (maar daarover meer straks meer)… en met een wereld en achtergrond die 33 jaar lang mee door de spelersgemeenschap werd ontwikkeld, via scenario’s en uitbreidingen die soms doorgang vonden tot de officiële boeken, is er nog enorm veel materiaal voorhanden om ons nog een tijdje zoet mee te houden…
De basisregels
De spelmechaniek van The Dark Eye is niet moeilijk te noemen: rol gewoon onder of gelijk aan jouw score (gewoonlijk een aangeboren Attribute) op een twintigzijdige dobbelsteen (1D20) om te slagen. Als je een 1 rolt, moet je opnieuw rollen. Als de rol nog eens lukt, heet dat een Critical Success en gaat alles nog beter dan je had kunnen verwachten. Ook als je een 20 (een automatische mislukking) rolt, moet je nog eens gooien. Als je opnieuw faalt, is dat een Botch en gaat er iets enorm verkeerd.
Er zijn acht Attributes: 4 Mental Attributes (Courage, Sagacity, Intuition en Charisma) en 4 Physical Attributes (Dexterity, Agility, Constitution en Strength). Sagacity lijkt een vreemde keuze als naam, maar we begrijpen die wel, omdat ze intelligentie, geheugen, kennis en logica combineert, waardoor ze eigenlijk correcter is dan de Reason of Intelligence die we in veel rpg’s terugvinden – al lijkt het ons wel dat kennis misschien beter vervat zit in de Skills.
Wanneer er Skills (aangeworven vaardigheden) in het spel zijn, rol je 3 dobbelstenen in plaats van 1. Elke Skill hangt namelijk samen met drie Attributes. Als een bepaalde karaktereigenschap sterk doorweegt, kan het zijn dat die meer dan een keer wordt vermeld. Zo hangt Etiquette af van Social, Intelligence en Charisma, maar gaat Seduction samen met Courage, Charisma en nog eens Charisma. Veel rollenspelen gebruiken ofwel een Attribute (wat het simpeler, maar ook minder realistisch maakt), ofwel een optellen van afgeleiden van Attributes, ofwel gemiddeldes van Attributes (wat dan weer meer wiskunde vergt). Drie Attributes gebruiken zorgt voor meer realisme en maakt meerdere Attributes belangrijker, maar door ook drie dobbelstenen te gebruiken, hou je het spel dan weer simpeler. Aan de andere kant duurt het natuurlijk wat langer als je telkens drie dobbelstenen achter elkaar moet rollen, of riskeer je soms wat verward te geraken als je verschillende kleuren gebruikt of van links naar rechts telt.
Ook het aantal punten dat je in een Skill hebt, werkt overigens anders dan in de meeste games: in plaats van een bonus te geven op jouw score, gebruik je jouw Skill Points om op te tellen bij het resultaat van een of meerdere dobbelstenen. Het aantal Skill Points dat je over hebt, bepaalt jouw Quality Level – de graad waarmee iets lukt. Dat is een erg leuk en behoorlijk elegant systeem, al moet je nu wel een klein beetje aan het rekenen gaan of een tabel raadplegen, want elke 3 Skill Points bezorgt je 1 Quality Level. Het was wellicht gemakkelijker geweest om de Quality Levels gelijk te stellen aan de Skill Points, maar toch blijven we het een leuk systeem vinden.
Natuurlijk zijn er ook regels voor Skill Modifiers die je kunt hanteren wanneer een taak extra moeilijk of gemakkelijk is, competitieve checks (degene met de hoogste Quality Level wint), verlengde checks en in groep werken.
Een klein beetje bizar is dan weer dat gevechten niet met 3 dobbelstenen werken, maar met 1. Dat werd ongetwijfeld zo beslist om het simpeler te maken, maar intuïtief lijkt vechten toch veel meer op het gebruik van Skills dan je beroep zou doen op ruwe Attributes. Het is een van de eigenaardigheidjes aan de beslissingen die de ontwerpers hebben genomen om speelbaarheid te combineren met een bepaalde graad van simulatie.
Er zijn ook een aantal Derived Characteristics, die afhangen van het ras, de Attributes en/of de voor- en nadelen van een Character: Life Points (hoeveel schade je kunt krijgen voor je doodvalt), Arcane Energy (die je gebruikt om spreuken te weven), Karma Points (die worden gehanteerd door Blessed Ones wanneer ze de goden aanroepen), Spirit (weerstand tegen ziekte, magische controle, sommige giften en meer), Toughness (lichamelijke weerstand tegen ziekte, gif en bepaalde spreuken), Dodge (wanneer je een aanval of een nakend incident probeert te vermijden), Initiative (hoe snel je ageert), Movement (hoe snel je bent) en Fate Points. Fate Points werken zoals je zou verwachten: ze zijn een maat van het geluk en de invloed die de goden hebben over een Character en je kunt ze bijvoorbeeld opbranden om dodelijke situaties op het nippertje te overleven.
Het probleem met sommige Derived Characteristics, is natuurlijk dat sommige van deze karakteristieken elkaar overlappen en dat het niet altijd duidelijk zal zijn waar je dan tegen moet gooien. Vooral nieuwelingen dreigen soms naar de haren te moeten grijpen. Gelukkig is het boek doorspekt met voorbeelden, wat alles wat gemakkelijker maakt.
Overigens worden ook de verschillende mogelijke Conditions (zoals verward, beladen, angstig of geparalyseerd zijn) en States (zoals blind, ziek, onzichtbaar of bewusteloos zijn). We weten niet zeker of het nuttig is om een onderscheid te maken tussen beide, al lijken States vooral alles-of-niets te zijn, terwijl Conditions meerdere niveaus hebben.
Een Character maken
The Dark Eye wordt wel eens de ‘Duitse Dungeons & Dragons’ genoemd, maar alhoewel beide spelen stevig geworteld zijn binnen het fantasygenre, is dat – zeker wat deze vijfde editie betreft – de waarheid oneer aandoen en een van de beste voorbeelden daarvan is hoe personages worden gemaakt. Hoewel The Dark Eye ook al meer 33 jaar oud is, wordt er heel anders omgegaan met Experience Levels – een oud concept dat wat ons betreft al een paar decennia lang voorbijgestreefd is. Goed, het kan wel motiverend en zelfs verslavend zijn om een Character in Level te zien stijgen, maar de rigide structuur waarmee dat meestal gebeurt, is gewoonlijk erg onrealistisch en beperkend. Als ook jouw Hit Points of het equivalent daarvan dan nog elke Level stijgt, wordt het na een tijdje echt een beetje belachelijk.
Wij voelen ons veel meer thuis bij de wanneer waarop Experience Levels in The Dark Eye werken: er zijn 7 levels (van Inexperienced tot Legendary) en die bepalen elk gewoon een aantal maxima: de Adventure Points die je kunt uitgeven, de Attribute Value, de Skill Value, het aantal Combat Techniques, het Attribute Total, het aantal spreuken en/of liturgische gezangen en hoeveel andere Traditions je kunt hebben. Dat is eigenlijk niet anders dan, bijvoorbeeld, de voorgestelde maxima die je in een fantastisch universeel systeem als HERO System kunt vinden. Het zorgt ook voor meer evenwicht in het spel. Alleen het idee om Attributes ook sterk te beperken volgens Level, vinden we geen goede keuze: Attributes voelen toch meer aangeboren aan en het is standaard misschien iets te gemakkelijk om ze gaandeweg te verbeteren – wat dan weer nodig is als je de maxima zo laag zet. Er is wel een optionele regel die de waarde met 2 verhoogt en de verbetering niet open laat. Die is welkom, maar niet heel elegant.
Nadat je jouw Experience Level hebt bepaalt, weet je hoeveel Adventure Points je mag uitgeven in elke stap: het kiezen van jouw ras (Human, Elf, Half Elf of Dwarf), jouw cultuur (die samenhangt met enkele Skills), jouw Attributes, jouw Profession, jouw Advantages en Disadvantages, het verhogen van jouw Abilities, jouw Combat Techniques en jouw Special Abilities.
Advantages en Disadvantages werken erg logisch en dus meer zoals in, pakweg, GURPS, HERO System of World of Darkness dan de vaak veel te vergezochte en weinig evenwichtige Feats in D&D of Pathfinder. Vaak gaat het wel om mystieke eigenschappen, zoals Regeneration of Iron-Attuned Aura, maar nog vaker gaat et om zaken als Contortionist, Inner Clock, Incompetent, Sleepwalker of Speech Impediment. Disadvantages hebben een negatieve AP Cost en géven dus extra punten om uit te geven, terwijl bepaalde Advantages noodzakelijk zijn als je magie wilt kunnen beoefenen.
Iets minder logisch is het bestaan van Special Abilities, die bijna allemaal een minimum aantal Skill Points in relevante Skills vereisen: zo heb je voor Cartography drie verschillende Skills nodig (zelfs Artistic Ability op 4) en kan je enkel Lip Reading nemen als je een Perception van minstens 4 hebt. Het komt allemaal een beetje onnodig over; de meeste Special Abilities zouden wellicht beter passen binnen de Skills of Advantages, al begrijpen we het bestaan van magische Special Abilities, zoals de verschillende Staff Enchantments, beter en tellen ook de verschillende Combat Techniques mee als Special Abilities.
Het systeem om Characters te maken, zorgt voor behoorlijk veel variatie. Hoewel je maar uit 4 rassen kunt kiezen (als je Half Elves meerekent), kunnen mensen een selectie maken uit maar liefst 14 verschillende culturen, terwijl er 3 soorten Elves (Firnelves, Glade Elves en Wood Elves) en vier soorten Dwarves zijn (Forge Dwarves, Diamond Dwarves, Hill Dwarves en Ore Dwarves). Het is echter in de keuze van beroepen dat The Dark Eye echt uitblinkt, want die overstijgen de erg rigide tegenhangers uit dat ene rollenspel van wijlen Gary Gygax ruimschoots: er zijn 15 Mundane Professions (Bard, Courtier, Gladiator, Guard, Healer, Hunter, Knight, Mercenary, Merchant, Performer, Rogue, Sailor, Spy, Tribal Warrior en Warrior), 9 Magical Professions (Elven Spellweaver, Elven Wyldrunner, Cat Witch, Raven Witch, Toad Witch, Black Mage, Grey Mage, Guildless Mage en White Mage) en 6 Blessed Professions (Blessed One of Boron, of Hesinde, of Peraine, of Phex, of Praios en of Rondra). Elke Profession kost een aantal Adventure Points, wat ook meteen duidelijk maakt dat je ook zélf jouw eigen pakket kunt samenstellen en die flexibiliteit appreciëren we enorm. Ook erg leuk is dat de Occupations (net als Special Abilities) Applications geven voor Skills. Dat zijn de specifieke toepassingsdomeinen van een Skill waarin een Character onderlegd is. Het is een goeie manier om Skills niet té breed (en daardoor erg onrealistisch) te houden én om meer variëteit toe te voegen. Overigens wordt de achtergrond van de wereld en de juiste sfeer altijd in het oog gehouden, van de speciale wapens die verderop in het boek worden beschreven tot de talen die je kunt leren.
Gevechten
Een groot gedeelte van hoe ‘combat’ werkt, kan je ongetwijfeld afleiden van wat we al hebben geschreven. Combatrounds hebben een vrij realistische duur van 2 tot 5 seconden en de volgorde waarop acties worden ondernomen hangt af van de onderlinge Initiative. Die wordt bepaald door 1D6 te gooien en de Initiative Base Stat plus eventuele plus- of minpunten daarbij op te tellen. In elke Combat Round kan een Character een Action (zoals een aanval, het trekken van een wapen, het inbeuken van een deur of bewegen), een of meerdere Defenses (pareren of ontwijken) én een Free Action (zoals iets zeggen, een voorwerp laten vallen of zich omdraaien) doorlopen.
Wanneer er gevochten wordt met handwapens, is afstand en reikwijdte (Short, Medium of Long) belangrijk. Ook wordt er onder andere dieper ingegaan op Criticals en Botches (zo kan je een ‘attack of opportunity’ krijgen wanneer je een Critical hebt gerold op Parry), wat voor bescherming en minpuntjes de verschillende soorten wapenrusting geven, verschillende manieren van vechten, vechten wanneer er weinig ruimte is, vechten in verschillende condities (zoals in het water) en vechten vanop de (rug van) een dier (meestal een paard).
Schieten wordt beïnvloed door de afstand, de grootte van het doelwit, de beweging van zowel de aanvaller als de verdediger, de zichtbaarheid op het slachtveld en een aantal mogelijke andere factoren. Herladen kost natuurlijk tijd en ook de verschillende Combat Techniques die een Character kent zijn hier belangrijk.
Het hele vechtsysteem zit vrij simpel in elkaar en hoewel er verschillende factoren zijn waar je rekening mee moet houden, is alles behoorlijk intuïtief. Vreemd genoeg ontbreken wél mogelijke Hit Locations en dat is toch wel spijtig. We hadden graag minstens een optionele regel gezien voor het raken van specifieke lichaamsdelen.
De rest
Hoewel er vrij veel aandacht wordt besteed aan magie, is de keuze van spreuken en liturgische gezangen (het equivalent van magische gebeden) iets beperkter dan wat spelers van heel wat andere fantasy rollenspelen wellicht gewend zijn.
Spreuken weef je net als Skill Checks, maar gebruiken ook Arcane Energy – hoe sterker de spreuk, hoe meer AE je moet uitgeven. Die energie keert overigens gradueel terug. Wat je moet rollen, hangt meestal af van de Property van de spreuk (Anti-Magic gebruikt bijvoorbeeld Courage, Sagacity en Charisma, terwijl Transformation Sagacity, Intuition en Constitution nodig heeft) – een beslissing waar we ons enorm goed in kunnen vinden. Vaardige magiërs kunnen hun spreuken ook aanpassen door bijvoorbeeld de lengte of meer (of minder) Arcane Energy te gebruiken om de effecten te veranderen, geen handbewegingen te hoeven uitvoeren of niet te hoeven praten. Per 4 Skill Ranks is er 1 aanpassing mogelijk – een goeie manier om te illustreren hoe onderlegd iemand is in de magie.
Er zijn onder andere ook regels voor (langer durende) rituelen, het vervaardigen van magische voorwerpen, alchemie, het gebruik van verschillende Traditions en veel meer.
Blessed Ones zorgen op een heel andere manier voor magische effecten. Zij roepen de goden aan om via liturgische gezangen, ceremonieën en gewone of grote mirakels bepaalde dingen te bereiken. In plaats van Arcane Energy, gebruiken ze daar Karma Points voor. Wie de Twelvegods niet als geheel aanbid, maar zich toewijdt tot een of meer goddelijke aspecten, ontvangt daar de eigenschap Aspect Knowledge en bepaalde voordelen voor. Die houden allemaal logisch verband met de verschillende kerken, maar gaan gewoonlijk ook samen met een aantal dingen die dan van de Blessed One verwacht worden. Net als magiërs, kunnen ook Blessed Ones hun (equivalent van) spreuken aanpassen.
Tenslotte krijgen we nog een aantal gedetailleerde regels rond sociale status, de Regeneration Phase (waarin Life Points, Arcane Energy en Karma Points worden ‘terugverdiend’ door te rusten), genezen, schade die veroorzaakt wordt door vallen, vuur, zuur, zuurstofgebrek, gif, hitte en ziekte, zichtbaarheid, hoeveel je kunt dragen, springen, schade aan gebouwen en vooruitgang door ervaring op te doen.
Het boek bevat verder ook uitrusting, wapens en advies voor de spelleider, maar een groot euvel is dat de Bestiary, waarin enkele monsters, dieren en andere mogelijke tegen- of medestanders worden beschreven, nogal kort is. Dat is wel spijtig, want als je dan toch een Bestiary toevoegt, zorg je er best voor dat daar voldoende in terug te vinden is.
Conclusie
The Dark Eye – Fifth Edition is niet perfect. Hier en daar is er te veel overlap of worden er meerdere categorieën gemaakt zonder dat daar een duidelijke reden voor is. Als we moeten kiezen tussen een abstract fantasyspel binnen het DungeonWorld of FATE-genre, een ‘Level-based’-systeem als Dungeons & Dragons, Pathfinder of een van de talloze klonen en The Dark Eye, weten we het wel. Het systeem houdt steek en bevat meer dan voldoende opties en de spelleider of speler wordt enkel in de steek gelaten door het ontbreken van Hit Locations, een gebrek aan gedetailleerdere informatie over de wereld zelf en een veel te korte Bestiary. Wie echt wilt beginnen met The Dark Eye, investeert dan ook best in enkele supplementen – zoals de Aventuria Almanac, die we ook in dit magazine bespreken.