Rollenspelsupplementrecensie: Adventures in Middle-Earth - Rhovanion Region Guide
Uitgever: Cublicle 7
Hardcover / 144 blz. / 2017
Auteurs: Gareth-Ryder Hanrahan, Francesco Nepitello
Het land tussen Mirkwood en de Misty Mountains is gekend als de Vale of Anduin. Het dal wordt gekruist door een gedeelte van de Anduin, die ook wel de ‘River of Men’ wordt genoemd, omdat de mensheid hier altijd heeft gedijd. De Elves die de wateren overstaken zijn immers verder naar het westen en over de bergen getrokken, terwijl de Dwarves de diepte en de snelheid van de Anduin proberen te vermijden. Tegen de Orcs en de andere wezens die de Vijand dienen, heeft de rivier, die in het zuiden, te Gondor, de citadel Minas Tirith omgordt, en die in het noorden simpelweg te woest is, altijd als een natuurlijke grens gefungeerd. Zelfs volkeren die ver buiten zijn grenzen wonen, kennen de Great River en zijn reputatie. Niet verwonderlijk, dus, dat er heel wat te beleven is in de Vale of Arduin…
Klik op de afbeelding om de volledige recensie te downloaden in pdf-formaat
Achtergrond
De Rhovanion Region Guide is een uitbreiding voor Adventures in Middle-Earth, dat steunt op de regels van Dungeons & Dragons 5th Edition, maar dan met nieuwe Classes en verschillende aanpassingen die uitgeverij Cubicle 7 heeft ontleend aan haar andere rollenspel rond The Hobbit en The Lord of the Rings: The One Ring. Dat laatste rollenspel heeft een eigen spelsysteem, maar hoewel we zelf geen fan zijn van ‘Level-based’-regels à la D&D, is het niet onlogisch dat de Britten ook een versie voor dat systeem hebben ontworpen. De inhoud is dan ook grotendeels dezelfde als die van The Heart of the Wild (een uitbreiding voor The One Ring), met hier en daar een aanpassing en een aantal nieuwe tekeningen.
Overzicht
Deze Region Guide bestrijkt het stuk land dat ook de ‘Vale of Arduin’ wordt genoemd én Mirkwood, wat betekent dat je bij wijze van spreken aan de koele bronnen van de Misty Mountains kunt beginnen en aan de poorten van Dol Guldur kunt eindigen. Er wordt daarbij aangenomen dat het jaar 2946 is, vijf jaar na de Battle of Five Armies, al kan dat wel een beetje variëren, vooral als de Player Characters hun queeste elders zijn begonnen en pas later afzakken naar deze regio.
De eerste twee hoofdstukken zijn identiek ingedeeld: eerst wordt de regio zelf beschreven, waarna het achtereenvolgens de beurt is aan flora en de fauna, de inwoners, de ‘Notable People’ (belangrijke Non-Player Characters, dus), ‘Notable Places’ (belangrijke locaties) en eventuele regels en suggesties voor de zogeheten Fellowship Phases. Het derde hoofdstuk bestaat uit een Bestiary, waarin we meer te weten komen over de monsters die deze streek bevolken.
De Vale of Arduin
J.R.R. Tolkien heeft een rijke geschiedenis uitgedokterd voor zijn Midden-Aarde en dus is het niet verwonderlijk dat het geschiedkundige overzicht in het eerste heuse hoofdstuk begint met de oprichting van de mensenrijken Arnor en Gondor, nadat de Men of the West aan het einde van de Second Age de vernietiging van Nùmenor ontvluchtten. De auteurs behandelen de nederlaag van de Dark Lord tegenover de vereende krachten van Elendil (de High King van Arnor en Gondor) en Gil-galad (de High King van de Elves), ondersteund door Dwarves en andere strijdkrachten, en de duizend jaar vrede die daarop volgde. Die blijft duren tot er weer een donkere macht wordt ontwaard in Dol Guldur. Het boek heeft het onder andere ook nog over hoe de Dwarves hun Moria moesten achterlaten na het ontwaken van een afschrikwekkende entiteit, waarna Gandalf de kwaadaardige aanwezigheid (tijdelijk) weet terug te dringen in het jaar 2063 van de Third Age. De geschiedenis gaat verder met de 4 eeuwen durende Watchful Peace tot 5 jaar na de dood van Smaug en de Battle of the Five Armies, waarbij het aantal Orcs en Goblins (alweer tijdelijk) sterk naar beneden wordt gehaald.
Elk gebied binnen de Vale of Arduin wordt beschreven, met extra aandacht voor de primitieve Hill-Men en een aantal personages waarvan je perfect kunt inbeelden dat ze elk een product zijn van hun omgeving, zoals spinnenweefster Mab the Spinner, de misdadiger Crüac en het verhaal van de Lonely Giant (die al dan niet echt bestaat). Elk stukje land binnen de Vale krijgt eigen beschrijvingen en Non-Player Characters (wat dacht je bijvoorbeeld van Saviga, een gevangen genomen Goblin die haar meester, de nogal op drank beluste krijgsheer Viglar, aan het lachen probeert te brengen tot hij moet overgeven, zodat zij nog wat langer kan overleven?). Wel jammer: slechts een handjevol personages krijgt ook een eigen tekening.
Elk stukje kaart wordt uitgebeeld met zeshoeken, wat we aan de ene kant handig vinden (om afstanden te bepalen), maar aan de andere kant wel een beetje wegneemt van de schoonheid ervan. Er zijn ook allerlei interessante kleinere plaatsen te ontdekken, die bijna allemaal erg vruchtbare zaadjes vormen voor verdere avonturen (zoals de verborgen ‘Back Door’ aan het einde van een tunnelcomplex waar Goblins schuilhouden).
We komen ook te weten dat Beorn – die zich tijdens de Battle of Five Armies een groot leider toonde – het nog steeds niet begrepen heeft op Dwarves en bedelaars (overigens bestaat een van de allerbeste stukjes tekst in deze Rhovanion Region Guide uit een theorie over hoe het mogelijk is dat Beorn al zo lang lijkt te leven), terwijl spelers nu ook voor een van de Woodmen of Mountain Hall kunnen kiezen als personage, al wordt die cultuur lang niet zo gedetailleerd uitgewerkt als wat we al in supplementen voor The One Ring hebben gezien. Hetzelfde geldt voor de verder wel erg interessante Wild Hobbits die later in het boek worden beschreven.
Overigens zijn de Non-Player Characters erg goed gekozen: er is voor alles wel wat, van een Elf die zich heeft opgeworpen als de leidster van de vrije slaven tot een wagonkapitein. Ook allerlei andere zaken, zoals de Kingstone (een kleine rotspilaar met daarop de schedel van een enorm beest – volgens velen een draak – die door menigeen is aangeraakt in de hoop dat die handeling goed geluk zou brengen), voegen heel wat kleur toe aan de ‘setting’.
Mirkwood
Mirkwood is een enorm bos dat zich van noord naar zuid zo’n 400 mijl en van west naar oost ongeveer tweehonderd mijl uitstrekt en dus is het niet meer dan normaal dat er behoorlijk veel aandacht wordt besteed aan deze locatie.
De geschiedenis van Mirkwood begint wanneer de eerste Elves hier kwamen wonen en het bos nog Eryn Galen (‘Greenwood’) werd genoemd. De Elves van toen waren nog een simpeler volk, dat zich graag tegoed deed aan wijn, en pas nadat bleek dat zich terugtrekken binnen de eigen grenzen niet zou helpen om de Vijand af te wenden, sloot de Elvenking (die tijdens de daaropvolgende veldslag werd gedood) zich aan bij de Last Alliance.
De auteurs behandelen verder onder andere de plaag van 1635, het opnieuw ontwaken van de krachten van de Vijand, de opkomst van het dwergenkoninkrijk in de Lonely Mountain, de eerste White Council, de komst van Smaug in 2770, de versterking van Dol Guldur en meer. Al deze gebeurtenissen markeren duidelijk hoe belangrijk deze regio is in de werken van Tolkien, wat alles natuurlijk nog leuker maakt om te lezen.
Ook de ervaring van doorheen Mirkwood te moeten reizen, wordt erg evocatief beschreven door de schrijvers, die het hebben over een gebrek aan licht, verse lucht, water, voedsel, paden, leven en… hoop. Voeg daaraan toe dat de gevolgen die kunnen ontstaan uit het verliezen van de geestelijke gezondheid hier behoorlijk extreem kunnen zijn en je weet dat Loremasters hier geweldige avonturen kunnen laten plaatshebben.
Net als de Vale of Arduin, wordt Mirkwood opgedeeld in verschillende kleinere regio’s. Bovendien wordt er al gerefereerd naar de Mirkwood Campaign – het supplement dat analoog loopt aan The Darkening of Mirkwood voor The One Ring.
Dit tweede hoofdstuk blijft van begin tot einde boeiend, met plaatsen als de Forest Gate, die wordt bewaakt door nauwelijks zichtbare Elves, en de Enchanted Stream, die grotendeels onder controle staat van de Elvenking, Thranduil. De Wayward Elves vormen nu trouwens ook een speelbaar ras, terwijl hun thuis op passende ‘buitenaardse’ wijze wordt beschreven.
Minstens even interessant: de Mountains of Mirkwood, waar allerlei gevaarlijke creaturen ronddwalen (van weerwolven tot geesten en natuurlijk de Great Vampire). Leuk is ook dat niet alleen Radagast the Brown hier wordt beschreven, maar ook zijn eigen thuisdorp, Rhosgobel, waar de magiër wordt gezien als een kruising tussen ‘een excentrieke grootoom’ en ‘een god’. Natuurlijk worden ook belangrijke dingen, zoals de Old Oak en het Parliament of Spiders, niet vergeten, al is het – zoals je kon verwachten – Dol Guldur en een aantal van zijn ‘inwoners’ die het meeste indruk maken. Au. Hier wil je jouw Player Characters niet te snel naartoe sturen!
Bestiary
Het laatste hoofdstuk bestaat – zoals gezegd – uit een presentatie van een zeventiental nieuwe wezens. Daartussen verschillende spinachtige wezens en Ancient Basilisks (die het niet bepaald begrepen hebben op Elves), maar ook originelere monsters, zoals de hologige Marsh-Dwellers en de on-dode Wood-wights, aangevuld met de leiders van de Goblins, de Orcs en de Wargs. Met mondjesmaat te gebruiken, tenzij je een écht sadistische Loremaster bent.
Conclusie
De Adventures in Middle-Earth: Rhovanion Region Guide is, net als The Heart of the Wild, een erg indrukwekkend boek: Gareth-Ryder Hanrahan en Francesco Nepitello kennen hun Tolkiengeschiedenis van binnen en van buiten (of hebben hun research héél goed gedaan) en weten perfect de juiste sfeer op te roepen. Niet alleen de beschrijvingen, maar ook de keuzes van de verschillende locaties, culturen, wezens en personages evoceren een sfeer die uniek is aan The Lord of the Rings. Alleen blijven Levels een vreemde manier om The Lord of the Rings mee te benaderen. Zelfs als je geen D&D-speler bent, is deze Rhovanion Region Guide – net als The Heart of the Wild – echter een uitstekend en niet te versmaden naslagwerk.
Meer info: